PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “LINGED MATH†PADA MATERI LINGKARAN SMP
Main Article Content
Abstract
Article Details
Authors who publish their manuscripts in this journal agree to the following terms:
- The copyright on each article belongs to the author.
- The author acknowledges that Edupedia Journal has the right to be the first to publish under a Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International CC BY 4.0) license.
- Authors may submit articles separately, arranging for the non-exclusive distribution of manuscripts that have been published in this journal to other versions (e.g., sent to the author's institutional repository, publication into books, etc.), acknowledging that the manuscript was first published in the Journal. Edupedia.
References
Adrian, Q. J., & Apriyanti. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1): 51–52.
Herini, M., Wahyudi, W., Hidayati, N., Sumarno, S., & Trinuryono, S. (2023). Representasi Kemampuan Pemahaman Konsep Trigonometri Analitik Siswa dengan Pengimplementasian Model Discovery Learning. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 110-119.
Hussen, S., Setiawani, S., Fatahillah, A., Monalisa, L. A., Albirri, E. R., & Mutrofin, S. (2021). Developing Online Interactive Learning Media by Using Easyclass with Geogebra to Help Students Representation Mathematic on Linear Programming. Journal of Physics: Conference Series, 1832(1).
Khoiri, Wafik, R., & Cahyono, A. N. (2013). Problem Based Learning Berbantuan Multimedia dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Journal of Mathematics Education, 2(1): 115–121.
Lestiana, L., & Kurniasih, R. (2016). Mengajar Geometri dengan Tangram. Guru Aritmatika. Alat Peraga Konsep Luas Bangun Datar PRISMA: Prosiding Seminar Matematika, 30(2): 36–43.
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2): 177.
Mawaddah, S., Noorbaiti, R., Aulia, M., Eryanto, A. N. E., & Mahlina, O. (2022). Instrumen Asesmen Kompetensi Minimum Numerasi Konteks Lingkungan Lahan Basah Khas Kalimantan Selatan. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1): 24.
Miftahuddin, U. A., Hobri, F., & Murtikusuma, R. P. (2019). Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 pada Materi Pola Bilangan. Vygotsky, 1(2), 74.
Murtikusuma, R. P., Fatahillah, A., Oktavianingtyas, E., Hussen, S., & Lailiya, N. (2019). The Development of Interactive Mathematics Learning Media Based on Schoology and Visual Basic Through Industrial Revolution 4.0. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 243(1): 1–6.
Nasution, S. H. (2018). Pentingnya Literasi Teknologi bagi Mahasiswa Calon Guru Matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(1): 14–18.
Nisyak, R., Trapsilasiwi, D., Fatahillah, A., Susanto, & Murtikusuma, R. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Menggunakan Schoology Berbantuan. Kadikma, 9(2): 155–164.
Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika “MaTriG†dengan Software Construct 3 di SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1): 21.
Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2022). MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3. Indonesian Journal of Computer Science, 11(1), 233–245.
Putri, F. M., & Safrizal. (2023). Faktor Penyebab Rendahnya Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Kelas VI SD Nageri 12 Baruh-Bukit. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 3(1): 66–77.
Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Adobe Flash Pro Cs6 pada Materi Luas Bangun Datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1): 67–80.
Setyawan, A. E., & Anyan. (2022). Keefektifan Video Pembelajaran Interaktf dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMK pada Masa Pandemi Covid-19. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidika, 13: 75–88.
Shofa, H., & Surjono, H. D. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Role Playing Games (RPG) pada Materi Lingkaran untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2): 151–164.
Siagian, M. D. (2016). Kemampuan Koneksi Matematik dalam Pembelajaran Matematika. MES: Journal of Matematics Education and Science2, 2(1): 58–67.
Simangunsong, H. H., Almi, I. A., Azhari, N.S., Afdilani, N. A., & Tanjung, I. F. (2022). Penerapan Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XII IPA 1 SMAN 2 Percut Sei Tuan pada Materi Gen. Jurnal PTK Dan Pendidikan, 8(2):107-115.
Susilawati, E., Ardiansyah, N., Arifin, S., Lesmi, K., Ariati, C., Fajar, A., ... & Wahyudi, W. (2023). Media dan Teknologi Pendidikan. Bandung: Widina Bhakti Persada.
Triaswari, F. D., Sutrisno, S., Adiyaksa, W., & Rustiya, S. A. (2023). Aktualisasi Pendidikan Nilai dan Moral pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Berbasis Permainan Wordwall. Edupedia, 7(1): 38–56.
Wahab, A., Junaedi, & Azhar, M. (2021). Efektifitas Pembelajaran Statistika Pendidika Menggunakan Uji Peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal BASICEDU, 5(2): 1039–1045.